



这是一款复刻经典的Q版3D横版格斗手游,把六大职业、多阶转职和童话风场景重新搬回手机屏幕。对老玩家来说,它补上了当年没刷完的副本和没养成的角色;对新手而言,上手门槛不高,喜欢横版动作和萌系画风的人都能找到乐趣。

整套养成从两个核心部族出发,向下分出六个基础职业方向。
每个方向继续晋升,最终能走到三十六种不同的终极形态,路线选择相当宽。
职业克制关系层层咬合,换一套加点就能在同一张副本里打出新配合。
战士拿大剑贴脸硬拼,初次进阶可分骑士或斗士两条路。
骑士保命底子厚,二转后群体增益手段不少,早年比武场上很常见。
斗士扛着夸张巨刃,挥砍范围大,但蓄力慢、动作长,容易被怪群打断。

法师靠拉开距离放法术吃饭,初次晋阶走魔导学者或神职祭祀。
魔导专攻连续范围轰炸,判定准,还能在气血与法力之间自由调换。
祭祀是带伤害补充的专职奶妈,团队副本里很吃香,输出靠频繁平A。

弓手是远程物理拉扯型,初次蜕变可在神射猎人与风行游侠中二选一。
猎人跑动轻快,箭矢带贯穿特性,擂台切磋里出场率一直不低。
游侠机动性突出,分化为高频普攻流和靠技能打瞬间爆伤的打法。

影者手持短刃贴身刺杀,初次专精可选舞者或潜行忍者。
舞者招式搓起来简单,连击段数密集,但防御偏脆,常靠带吸血词条的耳环续命。
忍者技能判定宽容,天生多一份致命一击概率,结算分数容易拉高。
闪避参数改版后,忍者在PK场里的压制力比从前弱了一些。

格斗是纯贴身物理专精,没有分支,推图流程不复杂。
单挑对拼威慑力足,但吃反应和微操,技能点经常不够分。
龙人男性初始建模不算讨喜,不建议新手拿它开荒,没人带队打本更别选。

召唤属中长距离法系,同样没有分支,推图很依赖普通攻击。
使魔宠物帮忙分担仇恨和补刀,整体职能有点四不像。
宠物行动逻辑偶尔犯傻,队伍危急时也掏不出立竿见影的抬血手段。
核心招式前置条件繁琐,技能点紧张,前期练级折磨,装备成型后才见威力。

刺客流派靠迅猛的挥刀频率控场,浮空追打能让对手在半空吃满连击。
八人协同的团队攻坚关卡讲究站位,前后排互相分担压力。
扫平深渊首领后能拿到珍稀掉落,配合得好效率明显不一样。
角色等级越过十级门槛,切磋擂台就会解锁。
个人单挑或多对多群架都能开,房主可调整挑战者等级限制和对局场次。
旅途中能收服蔚蓝暴龙、赤炎巨龙这类伙伴。
触发幻化后它们会变成威风坐骑,赶路兜风之外还能在战场帮忙输出。
帮派集结后可以共同出资开辟专属营地。
屋内陈设随春夏秋冬流转,庭院花木与雪景也跟着换装。
立体渲染引擎搭出色彩明快的故事舞台,视角不再局限在平面闯关。
衣衫配饰拉近看也做得细致,角色造型经得起细瞧。
世界观接在上一部作品的五十年后,玩家以天命救世者身份四处奔走。
大大小小的委托任务串起来,把整张大地图的过往传说慢慢补全。
竞技场规则定得比较严谨,没有野外强行开红的糟心体验。
进房切磋要玩家自己点头同意,房主有权剔除挂机者、调整房间战力标准。
比武形式涵盖小队火拼和一对一单挑,人员齐整就能开打。
歼灭模式看倒计时归零前哪边击杀积分多,生死擂台战按局数胜负定输赢。
打完不管输赢都记一笔功勋代币,攒够可去导师处兑换整套强力行头。
多泡几场就能凑出核心部件,连招能否压到死全看手部反应与走位预判。
更新至 v3.1.0 版本。
调整闪避参数,影响忍者等职业在PK场的表现。
优化职业平衡,部分专精的实战强度有所变化。
包名:com.dnandroid.dragonica
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