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战就战腾讯官方版

类型:角色扮演版本:v1.4.5

大小:461.98MB系统:Android更新:2026-05-14 09:10:35

战就战腾讯官方版本支持玩家直接通过微信或QQ账号快速登录游戏。这一版本提供了丰富的道具与内容供玩家自由使用,整体游戏体验轻松愉快。玩家需在基地内部署兵营建筑,这些兵营会每回合自动生成战斗单位,并依据内置AI进行自主战斗与技能释放。玩家必须通过合理的兵种搭配来应对战局,从而赢得最终胜利。新玩家首次登录可获得专属福利礼包,内含大量金币、钻石及各类道具资源,助力玩家快速成长,顺利度过新手阶段。欢迎各位下载体验!

游戏特色

1、对抗玩法经久耐玩,每场对战都充满新鲜感与刺激感。

2、游戏专注于实时PVP对战玩法。

3、实现全球服务器互通,是首款支持2v2对战的即时策略手游。

4、所有兵种均无养成系统,确保公平竞技的即时策略体验。

5、采用精致的3D乐高美术风格。

游戏优势

1、在共同线路中随机匹配对手,每位玩家都可能成为你的竞争者,展开激烈对抗。

2、游戏摒弃兵种养成,每场战斗都立足于公平起点,胜负完全取决于玩家个人的策略与操作。

3、提供多种游戏模式,让玩家体验更多样的战斗玩法;可自由选择模式,享受匹配竞技的乐趣。

游戏亮点

1、团队介绍:

战就战由原魔兽RPG地图核心团队打造,成员均热爱即时竞技游戏。团队怀揣游戏梦想,自2014年起进入手游领域,期望将爱好与事业结合。因团队规模有限且不擅长商业化设计,与主流市场风格有所不同,默默耕耘已逾三年。本作是团队首款3D游戏,倾注了大量心血,致力于打造真正围绕“核心玩法”的即时竞技体验。

2、 游戏渊源:

其原型是制作人于2013年创作的魔兽对抗类RPG地图。至今已设计8个种族、超100种不同兵种、12位特色英雄及20多个法术,历经近五年超过百个版本的迭代与平衡调整。目前该地图在魔兽争霸官方平台位居热门前列,每月吸引数十万玩家在各RPG平台进行游戏。

阵型攻略

阵型布局是新手玩家容易忽视的环节。前排承伤、后排远程输出的基本思路众所周知,以下主要为新手玩家介绍一些实用细节。

1、传送门摆放

实战中常见玩家将兵营建在传送门后方。此举主要有两个目的:一是将交战兵线向己方拉近,便于在屯兵时使用驻守技能清掉敌方单位,实现一波反推(驻守技能有范围限制,兵营若过于靠前,则难以覆盖敌方远程单位);二是有利于“留尾”。传送门具有碰撞体积,敌方近战单位靠近后会直接传送离开,而远程单位因射程较远可能被留下,这为逆风局的反推创造了条件。

2、分路与间距

游戏中兵营分为上、中、下三路,新手往往忽略分路的重要性。例如,当敌方拥有山岭、牛头、总指挥三个前排时,需判断其兵营的摆放位置。若山岭走中路,牛头走上路,总指挥走下路,则可将攻城或混乱攻击单位放置中路,魔法攻击单位布置在上下两路,以便在兵线接触初期形成优势对抗。兵营间的距离也需注意,通常根据射程来安排远程单位的位置,避免将其直接放在前排身后,以免遭受敌方范围伤害的波及。此外,可利用一个前排单位略微突前,诱使敌方山岭等单位提前释放范围技能,待技能释放后再让其他单位进入战场,以此消耗对方关键技能,但此举也会导致该前排承受大量伤害,需根据战局权衡利弊。

法术的使用

首先是初始赠送的法术“小锤子”:许多新手认为其作用不大,战斗中常忘记使用。实则不然,小锤子的核心价值在于重置仇恨,既可作用于敌方士兵,也能用于己方单位。举例说明,当敌方龙鹰正在攻击我方凤凰,且我方近战单位已接近龙鹰时,若不进行操作,龙鹰会持续攻击凤凰直至其阵亡,才会转移目标。此时若使用小锤子击晕龙鹰,眩晕结束后,龙鹰会转而攻击最近的己方近战单位,从而保护凤凰继续输出。

加速图腾与缓速图腾:这两类法术同样容易被新手低估。熟练掌握它们的使用,是脱离新手阶段的关键。其主要作用体现在两方面:

1、调控兵线支援

游戏发兵间隔为30秒。均势局中,中期往往上一波兵尚未完全消耗,下一波兵已抵达战场。此时哪一方的援兵先到,哪一方就能占据主动;尤其在双方单位残血对射时,先赶到战场的援兵配合小锤子控制敌方后排,可能挽救己方后排单位,从而建立显著优势。为己方施加加速、为敌方施加减速,能有效改变战场节奏。

2、实现或避免“留尾”

关于留尾,新手需学会判断兵种移动速度。例如,在下一波兵刷新前,若判断敌方所有单位均可按时进入传送门,此时对敌方施加减速,可能导致其前排通过而脆皮远程单位被留下,这就是成功的留尾。反之,若判断敌方前排可能无法及时进入传送门,则可对其使用加速图腾,使其前排加速通过,从而留下后排单位。为己方单位使用加速,同样能帮助避免被敌方留尾。

玩家点评

战就战是一款相当出色的游戏。体验一段时间后,发现几点可改进之处。游戏既然采用了护甲穿透克制机制,为何不确保每局随机到的兵种能覆盖各种攻击与护甲类型?至少应保证每种类型都有一个代表单位。有时对局中缺乏攻城单位,有时又没有魔法攻击单位,面对山岭或重甲兵海时会感到束手无策;这不仅增加了对局的不确定性,也影响了平衡性,似乎与设计护甲克制机制的初衷有所偏离。此外,辅助类单位的AI智能有待提升,尤其是指那些提供回复、加速等状态的辅助单位。它们经常不给主力或残血单位添加状态,胡乱施放技能令人沮丧;有时辅助单位之间还会互相加持状态,例如给一个攻击力仅11点的萨满同类增加攻速,效果微乎其微。希望后续能优化AI逻辑。 另外,光环类回复技能目前效果过于微弱,几乎难以察觉。通常情况下,承担伤害的前排单位数量有限,光环那几点回复量实在杯水车薪,显得较为鸡肋。期待后续版本能对此进行改善。

更新内容

v1.4.5:

【全新兵种】

来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!

【全新传送门】

来自机械族的最新工艺品:机械之心!据说传送效率会大大提高,也不知真假!

【全新英雄】

全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!

应用信息

厂商:苏州五十一区网络科技有限公司

包名:com.dygame.fight.aligames

备案号:苏ICP备20015622号-6A

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