



在Stone Story RPG的世界里,收集九颗灵魂石是旅程的终点,也是所有冒险的起点。这些石头承载着驱散黑暗、重现光明的使命,每一颗都关联着一段被遗忘的历史与独特的试炼。玩家需深入探索广袤地域,战胜盘踞各处的强敌,逐步揭开石头蕴藏的秘密,最终将它们的力量合而为一,铸就改变世界的希望。

1、找到关卡与装备的正确名称
装备名称:将游戏语言暂时切换为英文,直接查看装备界面即可获取;确认代码可运行后,可再调回中文。
装备名称后可附加星级与词缀,例如poison sword *6 dp指代六星且带有dp词缀的毒剑;通常无需指定星级,系统会自动选用玩家拥有的最高星级装备。
注意以太装备的首字母可用ae表示。
关卡名称则需从游戏内tab界面的Level项获取,它与显示的地图英文名未必一致。

例如岩石高原的Level显示为rocky_plateau,代码中可用loc=rocky或loc=plateau定位。
但闹鬼大堂的Level是undead_crypt,若使用loc=halls,则只能在非首领阶段生效,进入首领战后代码便会失效;正确写法应为loc=undead或loc=crypt。
2、利用分级结构简化复杂条件
以应对蘑菇首领为例,首先需装备aH体力盾实现自动回复,保障持续战斗。

实现永动后,需提升输出效率,编写代码令角色根据战况切换武器。
当首领护甲值大于零时,右手持盾,左手装备破甲锤。

护甲归零后,则切换为暴击剑进行输出。

若距离超过五码,被击退后应装备前冲之盾快速拉近距离,距离小于六码时再按上述逻辑切换武器。

为使这段代码不影响其他关卡,需加入地图条件loc=forest;若单行过长,可用^符号连接下一行。

更清晰的写法是使用分级条件:通过换行并在行首添加空格,建立次级判定条件,系统将按层级依次判断,逻辑上与使用&符号相同,但结构更简洁。

将多个代码段里重复的条件提取为主条件,可大幅简化文本;例如先将loc=forest设为主条件,再逐步纳入foe=boss、foe.distance<6等次级条件,最终得到条理分明的代码块。


3、具体关卡代码示例
蘑菇森林:

闹鬼大堂:

灼热矿井:









1.游戏巧妙融合了策略规划与自动化执行,形成了独特的体验。
2.角色虽自动行动,但玩家的前期布局与资源调配决定成败。
3.需要精心规划角色成长路径、装备搭配与技能组合,以应对逐渐提升的难度与复杂机制。
4.这种设计降低了重复操作负担,同时深化了策略层面,让新手易于上手,也为追求极限的玩家提供了钻研空间。
改动
-遭遇战区域的宽度现已固定,不再随屏幕尺寸变化。
问题修复
-修正了传奇任务在极端情况下无法解锁的错误。
包名:com.MartianRexInc.StoneStory
MD5:bc675302e9dd496dbf94999a0cc51fbc
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