


《魔之序曲》九游版是一款以欧美魔幻世界为背景的即时战斗策略卡牌手游,把卡牌养成和SLG玩法的长处都揉到了一起。游戏里有气势不小的史诗感,战斗时融入了三消奥义的机制,玩家要不断收集武将卡牌,一路攻城略地,最后参与到玩家之间的PK对战里。整个游戏的过程更像是在经营自己的势力,一边培养队伍一边扩张版图。

- 这次版本在挑战对策上做了升级,团本玩法变得比之前更随意,打起来没那么死板。每天能领到的奖励都不一样,内容会轮换。
- 秘笈的选择也多了,你可以按自己的打法挑,每回都能换着法子开新局。
- 战斗里的选择自由度更高,搭配新对策去通过关卡,整套流程打下来不会觉得重复。
- 技能方块之外,战场上还会随机刷出圆形的武将奥义大招。
- 碰上大BOSS的时候,把攒好的奥义大招和三消方块连着点出去,能打出一套暴击伤害,运气好能直接把BOSS带走,打起来比较爽快。
- 三消技能和奥义只是辅助手段的一部分,游戏里还塞了魔灵联合技能,这套东西靠的是魔灵之间的羁绊关系。
- 不同组合的技能效果不一样,彼此之间有克制也有循环。战斗里如果能挑准释放时机,劣势翻盘也是常有的事,甚至能一波把对面带走。
- 魔灵放技能用的是“连消”玩法,不用像别的游戏那样手动调行军路线或者攻击目标。
- 你只需要盯着界面下方的魔灵技能方块累积条,它控制着队伍里魔灵技能的释放。
- 每个技能方块对应一个魔灵技能,三消就能打出魔灵的最大技能值,点下去的瞬间技能直接爆开,反馈比较直接。
【征战系统】
能第一个通关就争取第一个通关,头一个通关的玩家拿到的奖励比后面的人丰厚不少。
游戏里有个先锋奖励榜,会记下第一个通关玩家的名字,奖励在“领奖-先锋奖励”里领。
开放等级:1级产出:培养药剂、武将升级用的经验药水。
【试炼门系统】
体力没处花的时候可以来刷这个,一次只扣1点体力,消耗很少,也没有次数限制,适合打发时间。
开放等级:20级低等级关卡主要掉进阶石、装备宝箱、经验药水;高等级关卡的前几关还能额外拿到神格(女神升级用)和魂石。
【竞技场系统】
刚开始不用急着进去打,前期战力不够,去了多半也打不过。每天免费挑战的次数有限,等战力练得差不多了再进场比较划算。
开放等级:16级竞技场里有个竞技商店,买东西要花荣誉点,荣誉点主要靠每天的排名奖励拿。排名越靠前,奖励越好。
竞技场宝箱开出来的东西是随机的,具体出货量不好说,我也没开过太多。
女神系统的被动属性是加成到所有武将身上的,数值还不低。只要手里有升级材料就点,能点就点,别攒着。
开放等级:30级女神材料主要来源:赏金猎人和试炼门。
【军团系统】
能加军团就加,加了没啥坏处,不加反而会漏掉不少东西。
开放等级:22级军团商店能买到魂石和培养材料。
军团副本的创建者会根据副本被挑战的次数拿到不同奖励,看起来有进阶石、经验药水和将魂;挑战的人能拿金币、军团贡献,还有机会掉进阶石。
军团BOSS会掉不同等级的独有套装。不过得全团成员先合力把BOSS杀掉,BOSS死后掉的装备要竞拍,价高者得。
军团军饷说白了就是花钻石在里头买东西,比外面的行情划算一点。买得次数越多,第二天能免费领的东西也越多。
摇钱树是个浇水收菜的小玩法。每天能帮好友浇水,也能让好友帮你浇,浇满一定次数能收点东西,量不大,聊胜于无。
军团科技里有个捐献是每天必点的,能稳定拿魂石宝箱。其他属性要看你的贡献值够不够,再按自己需求点对应的项目。
不过想学也得军团先研究出来才行,没研究的话你点不了。
寻宝系统
开放等级:18级寻宝有失败的可能,成不成功跟派出去的武将等级、品质、职业都有关系。
武将等级越高、品质越好,成功率越高;职业跟任务要求越匹配,成功率也越高。
就算失败了也有保底奖励,所以有空就把寻宝挂着,反正放那儿就行,好了去点一下收菜。
产出:装备、经验药水、金币,具体数量还没细统计。
【赏金猎人系统】
开放等级:30级运送要先攒物资,物资每隔一段时间会在物资仓库自动刷一个,每消耗6点体力也会产出一个。
物资够了就能开始运,马车等级不同,每次运的东西也不一样,马车越高级收益越好。
路上可能被其他势力的玩家打劫,被打劫会丢部分物资和奖励。运高级马车之前可以请好友帮忙护送,能降低被打劫的概率。
每天会有一次势力物资统计,运送物资最多的势力能拿额外奖励。
产出:金币、神格、女神碎片。
【世界BOSS】
开放等级:30级金币鼓舞的成功率不低,手头有金币的话可以先鼓舞再打,打起来会顺一些。
产出:金币、经验药水、魂石、宝箱和宝箱钥匙。
【日常系统】
开放等级:12级,完成对应条件就能领奖励,产出主公经验和金币。
【成就系统】
开放等级:8级,达成各种条件拿对应成就奖励,产出金币、钻石等,种类不少,具体没专门统计过。
【图鉴系统】
图鉴里能查各个武将的技能信息,也能看武将之间的羁绊关系,方便搭配阵容前先做功课。
九游版目前保持在最新版本,核心调整集中在团本挑战的自由度和秘笈的选择空间上,相当于在原有策略框架里多给了一些发挥余地。
• 后续的更新方向
• 还是围绕玩法平衡和奖励结构做调整
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