




喜欢卡牌游戏和炉石传说的朋友可以试试这款龙渊出品的竞技新作,天神学院派对手游最新版本。每局对战只需三分钟,节奏明快不拖沓。游戏提供了大量风格各异的卡牌组合,搭配精美二次元画风,打造出公平的竞技环境。玩家能在对局中遇见来自不同神话体系的经典角色,体验策略碰撞的乐趣。卡牌爱好者千万不要错过这款轻松又有深度的作品。

[公平竞技,拒绝数值养成]
卡牌没有数值养成机制!在天神学院派对中,对战双方各自携带12张卡牌和1位君主,六回合内决定胜负。所有卡牌拿到手就是完全体,无需额外培养。玩家需要挑选效果独特的卡牌,构建强力卡组,依靠谋略赢得胜利。

[节奏加速,趣味休闲竞技]
拒绝游戏内加班!三分钟一局的设定让玩家随时都能享受智斗乐趣,直接感受核心玩法的爽快体验。
[百变卡组,玩转策略对抗]
策略规划与临场反应的双重考验!在天神学院派对中,你可以试探对手意图,设下圈套,打出致命一击。同时也可能因为对手的埋伏或关键卡牌而瞬间逆转。牌局变化莫测,期待你展现精彩绝伦的对局表演。
[风格美学,神话势力交织]
采用精致幻想风格的卡牌设计,展现东西方神话美学。神州、阴阳道、失乐园、奥林匹斯、英灵殿等不同神话体系的角色在此相遇,各自形成独特阵营。在这个神话力量共存的世界里,有趣的奇遇和精彩故事正等待你的参与。
1、神话角色:游戏集合了多神话体系的经典角色,包括西方神话的宙斯与雅典娜,北欧神话的托尔与奥丁等,玩家可以自由选择心仪角色组建队伍;
2、公平竞技:所有卡牌都没有数值养成设定,胜负完全取决于玩家的策略与技巧,确保对战公平性;
3、轻松休闲:玩法简单容易上手,三分钟就能体验一场紧张刺激又充满趣味的对决。
通关条件是将君主传送到吸血鬼所在位置
利用桀利的光环特性
实现类似炉石传说中亵渎卡牌的效果

桀利撞击右侧的34号单位
右下角45号单位攻击左侧的嘲讽角色
放置46号单位交换桀利的位置
此时场上会留下多个残血单位

使用火球术清理全场
最后放置32号单位调整君主位置即可通关

卡牌收集:游戏内含丰富卡牌,玩家可以通过抽取、合成等方式获取。卡牌分为战士、法师、牧师等多种类型,玩家可以根据个人喜好和战术需求组建专属卡组;
对战玩法:采用回合制对战模式,玩家在自己的回合中可以召唤卡牌、使用技能等。游戏目标是将对手的生命值降为零。
这款游戏具有很大潜力
――来自同时玩过游戏王、万智牌和炉石传说的玩家感受
但目前存在不少需要改进的地方
1.作为虚拟卡牌游戏,对战互动性略显不足。可以增强对手操作卡片的视觉表现,提升对方拖动卡牌的操作视觉效果;
2.多数情况下白板身材优秀的生物更实用。设计者可能担心异能生物过于强大而削弱了身材,但实际上这些生物的异能强度并不足以弥补身材缺陷;
3.受场地限制,前期容易被快攻压制而难以翻盘。偏向后期的卡组前期空过等于给对手铺场机会。建议增加更多去除类法术,或引入类似万智牌的手动跳费机制,避免后期卡组前期就被压制;
3.5.同样是场地限制问题,后手拥有跳费手段还能根据先手站位选择自己的位置,导致后手具有一定优势。先手本应能多一个费用压制对手,先下高费生物,但游戏中强力异能生物往往在后手时才能发挥作用。先手上场的生物异能效果不明显,问题还是在于异能生物身材太差;
4.游戏机制更偏向场面交换,很难加入破坏手牌和卡组的元素。既然如此,增益类法术就显得更加重要,但目前的增益法术都较为鸡肋,使用增益还不如直接上场新生物;
5.卡组检索机制几乎不存在,抽到什么打什么,运气成分较重。建议增加检索功能,而不是单纯压缩牌库。
先从宏观角度分析站位问题。游戏里大多数生物的身材效果看起来像是直接从炉石传说搬过来的,但忽略了这个游戏存在站位机制。炉石中除非有嘲讽,否则可以自由选择攻击目标,而这个游戏不行。嘲讽的保护能力较弱,更多是战术性嘲讽。前期被压制时,劣势方很容易被优势方包围攻击,出场位置受限,被包围后翻盘困难。优势方可以通过换位选择最优解场方式,劣势方只能在有限位置放置生物,操作空间受限。建议将生物与角色换位的卡牌(比如所罗门的232)加入中立卡,这样能大幅提升各职业灵活性,避免被压制后无法反击。
首先是我最初最喜欢的所罗门。所罗门的玩法与众不同,通过盖牌进行被动防守反击,设计思路很好,但忽略了关键问题――盖牌费用。设计者应该熟悉炉石,知道炉石每个职业奥秘都是固定费用,这样对手很难猜测具体奥秘。而所罗门不同盖牌费用不同,尤其在前期,对手很容易通过费用猜出盖牌内容。如果跳费使用盖牌,猜测就更准确了。现在我改用修罗道,每次对战所罗门都能猜出所有盖牌,前期就能压制取胜。除了这个问题,其他设计都相当出色。
再说修罗道,这个职业的武器有些过于强势,特别是321武器。在炉石中,对手回合武器不生效,但修罗道的武器在对手回合仍然保持攻击力,这让对手很难抢血,因为攻击时会受到反伤,2血以下生物甚至会直接死亡。没有场面就无法继续对战。可能设计者原本就是这样设定的,但这个机制在前期过于强大。要么保留设定增加耐久,要么取消对手回合的生效效果。
神州是法师设定角色,生物都很眼熟,但设计者还是忽略了站位问题。前期生物身材较差,获得的卡牌都是随机的,容易被前期压制然后滚雪球。最大问题是设计者高估了这些略超模的法术。实际上,亏身材的生物和亏费用获取法术的设计都会亏节奏。面对前期铺场职业,攒一手法术还是被压制到死。虽然卡差赚到了,但节奏全亏。虽然有水系回血和火系解场,但无法兼顾。即使回满两条命,没有大型AOE还是会被铺场致死。获取法术亏节奏,使用法术还要费用,这些都是节奏损失。我觉得应该直接给神州一些固定法术,减少随机性,这样会更稳定。
失乐园是个设计巧妙的职业,但使用后发现自身体系较弱,不如将自身体系作为外挂,主打动物园战术。某些单卡确实超模,但不足以作为核心构筑,因为单卡强度高却缺乏配合。多带身材好的中立卡打场面压制,用职业高强度单卡辅助,这样反而更强。总体来说这个职业比较平衡,但不用自身体系应该不是设计者的初衷。
阴阳道主打动物园战术,抢血、站场、打场面压制。单卡强度没有超模的,弱卡倒有不少。整体比较平衡,平衡到面对带着321武器的修罗道时只能送生物,因为攻击角色时自己的生物也会死亡。对抗其他职业还算有来有回。但主打动物园的角色竟然没有过牌手段,低费随从也太少(指能实际使用的,太弱的就不算了),不太能理解。稍微卡手到3费才下随从,这局可能就输了,因为后期上小生物容易被大身材生物白吃。另外阴阳道的增益效果也太弱,不是效果问题,而是费用都太高。
厂商:成都龙渊网络科技有限公司
包名:com.tsxypt.aligames
MD5:ddedce5b86e894e965ed52f39f45439a
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